Vieraskynässä Iiro Kivistö: 3D- elementtien ja kuvien kompositio

Kuvamanipuloidut kuvat herättävät huomiota ja erottuvat silmäänpistävästi Instagramin kuvavirrasta. Kuvatessa valokuvia kuvakompositiota varten tulee valokuvaajan kiinnittää erityistä huomiota kuvan eri elementtien yhtenäiseen valaistukseen ja perspektiiviin, jotta lopputulos näyttäisi fotorealistiselta. Kymmenet ellei jopa sadat tasot yhdessä kompositiossa, tasomaskien loputon korjaaminen ja säätäminen, jokaisen elementin valaistuksen säätö erikseen sekä tietokoneen jumiutuminen johtuen Photoshop-tiedoston liiallisesta koosta ovat arkipäivää kaikille kuvamanipulaatiota harrastaville.

Kuulostaako tutulta? Olen itse tuskaillut samojen ongelmien kanssa pitkään, mutta mitä jos kertoisin, että tämä kuva koostuu vain kolmesta tasosta, joista vain yksi on valokuva?

Paljastan teille nyt tekniikkani 3D-elementtien ja valokuvien kompositioon – siihen, miten tämä valokuva on tehty!

heinikko_ketju_2

Kuvamanipuloidun kuvan rakentaminen alkaa ideasta. Idean visualisointiin ja työjärjestyksen ylläpitämiseen auttaa kuvan hahmottelu aluksi paperille ja työvaiheiden miettiminen. Hyvä suunnitelma pelastaa loppua kohti kasaantuvalta sekamelskalta ja auttaa pitämään fokuksen olennaisessa. Itse kirjaan aina kuvan tekemiseen tarvittavat ympäristöt ja esineet ylös ja mietin, onko ne helpompi kuvata vai mallintaa. Tästä seuraa suunnitelma, joka auttaa läpi kuvantekoprosessin

Omassa työjärjestyksessäni ensimmäisenä on 3D-objektien mallintaminen. Itse käytän 3D-elementtien tekemiseen Blender 3D:tä. Blender 3D on maksuton mallinnusohjelma, jonka käytön aloittamiseen saa netistä erittäin hyvät perusteet. Tässä kyseisessä kuvassa 3D-mallinnettuja elementtejä ovat ketju, kahleet ja ruoho. Mallintamisen jälkeen kuvaan tarvittavat valokuvat ja valokuvien valaistuksen perusteella jatkan 3D-elementtien teksturoinnin ja valaistuksen kanssa. Lopulta palaan Photoshopiin, yhdistän kuvan eri elementit ja harmonisoin värit. Suurin osa ajasta kuluu siis tietokoneen äärellä.

Aloitan kuvan yleensä suurimman vallitsevan elementin mallintamisella. Tässä tapauksessa siis ketju. Ketjun mallintaminen alkaa kahdella lenkillä 90 asteen kulmassa toisiinsa nähden, jonka jälkeen nämä kaksi lenkkiä voidaan kopioida edelleen muodostaen ketjun. Jotta ketju saadaan näyttämään siltä, että se roikkuisi käsistä ja laskostuu maahan luonnollisesti, ei jokaista lenkkiä tarvitse erikseen liikuttaa oikeaan paikkaan. Tämän avuksi voi käyttää Blenderin fysiikanmallinnusta. Asetin ketjun tasaisen pinnan yläpuolelle suunnilleen siihen kohtaan johon kuvittelin käsien yltävän. Tämän jälkeen lukitsin yhden lenkin paikalleen ja Blenderin fysiikanmallinnus laskosti ketjun luonnolliseen asentoon. Näin yksi kuvan elementti on saatu valmiiksi.

Untitled-1_0007_Layer 1

Kun kuvan vallitseva elementti on saatu paikalleen, ajankohtaiseksi tulee kuvan perspektiivin päättäminen. Kuvan elementtien yhtenäinen perspektiivi on erittäin tärkeää fotorealismin saavuttamiseksi. 3D-ohjelmassa perspektiivi määräytyy samalla tavoin, kun normaalisti valokuvatessa. 3D-ohjelman kameran asetukset ovat täysin säädettävissä. Jopa kennon koon voi säätää. Tässä tapauksessa käytin normaalia 35mm täysikennoa ja asetin objektiivin polttoväliksi 50mm. Aukon asetuksista en tässä vaiheessa vielä välitä, koska syvyysvaikutelma ei ole vielä tarpeellista.

Untitled-1_0006_Layer 2

Tämän vaiheen jälkeen perspektiivi pitää olla päätetty, jotta voidaan siirtyä seuraavaan vaiheeseen – mallin kuvaamiseen.
Tätä kuvaa varten toimin itse mallina ja käytin kuvan ottamiseen Canonin kännykkäsovellusta laukaisemaan kameran. Canonin sovelluksesta pystyin myös katsomaan asennon juuri oikeaksi kuvaa varten Kuvan valotukseen käytin yhtä studiosalamaa päävalona ja toista studiovaloa täyttämään kovia varjoja. Kuvan ottamisen jälkeen tein nopean tarkastuksen, jotta kuvien perspektiivit ovat riittävän lähellä toisiaan. Koska viimeiset korjaukset perspektiiviin voi tehdä Photoshopilla, pienet eroavaisuudet eivät haittaa. Koska valokuvassa valon suunnan muuttaminen on jälkeenpäin vaikeaa, valokuvan valaistus tulee määrittelemään 3D-asetelman valaistuksen.

Untitled-1145

3D-ohjelmassa valaistuksen rakentaminen on helppoa. Valoja voi lisätä asetelmaan niin monta kun haluaa ja ne ovat täysin säädettävissä. Toisin kuten studiovalojen siirtely, 3D-valojen siirtäminen onnistuu hiirellä eikä tarvitse välittää jatkojohdoista tai salamatriggerien toiminnasta ja synkkaamisesta. Kun valaistus ja kamera on saatu paikalleen teen 3D-asetelmasta ensimmäisen renderin eli tietokoneella tuotetun kuvan. Ensimmäisen renderin laadulla ei ole väliä, vaan olennaista on se, että siitä selviää kuvan perspektiivi ja mallin sijainti.

nvk

Ensimmäisellä renderillä teen raakasovituksen valokuvaan. Tämä tarkoittaa sitä, että vien renderin ja valokuvan Photoshopiin, jossa asettelen valokuvan oikeaan sijaintiin ja perspektiiviin renderiin nähden.

Untitled-1

Tämän jälkeen otan oikeaan kohtaan sijoitetun valokuvan ulos Photoshopista ja vien sen Blenderiin, jossa asetan sen taustakuvaksi kameraan. Teen tämän siksi, että voin asettaa kahleet käsiin juuri oikeaan paikkaan. Kahleiden mallinnus käy juuri samalla tavalla kuin ketjun mallintaminen, tosin nyt lenkkejä on aseteltava hieman enemmän käsin, koska niiden täytyy olla juuri oikeassa paikassa. Ruohon mallintamiseen käytin Blenderiin saatavilla olevaa Grass Essentials pluginia, joka tekee ruohon mallintamisesta nopeampaa.

Untitled-1_0003_Layer 5

Ruohon toki pystyisi myös valokuvaamaan ja kokoamaan eri tasoista, mutta etuna ruohon tekemiseen 3D:nä on se, että ei tarvitse välittää erittäin hankalan tasomaskin tekemisestä tai ruohon valaistuksesta. Kun kaikki objektit ovat paikoillaan teen niihin tekstuurit. Tekstuurit pitävät sisällään valokuvatekstuurin, joka määrittelee materiaalin värin. Tämän lisäksi tekstuurit joka määrittelevät pinnan muodon, rakeisuuden ja heijastavuuden. Tekstuurien laadulla on erittäin suuri merkitys kuvan fotorealismiin. Tästä syystä käytän yleensä runsaasti aikaa tekstuurien säätämiseen juuri oikeanlaisiksi. Lopuksi säädän kameran aukon arvon mukavan syvyysvaikutelman saavuttamiseksi ja tässä kuvassa päädyin arvoon f/2,2. Tämän jälkeen teen lopullisen renderin. Lopullisen renderin tekeminen vie tietokoneelta paljon aikaa ja laskentatehoa. Tässä vaiheessa onkin hyvä aika ottaa pieni tauko ja valmistautua jäljellä olevaan Photoshop-komposition tekemiseen. Tämän kyseisen renderin valmistuminen kesti 2 tuntia ja 14 minuuttia.

Untitled-157

Seuraavaksi työ siirtyy Photoshopin puolelle, jossa eri kuvat asetellaan sopimaan yhteen. Ensin valokuva on leikattava tarkasti taustasta irti. Tähän on olemassa monta eri tekniikkaa, mutta itse käytän useimmiten reittikynää. Useimmiten korjaan maskia vielä tasomaskin asetuksista, jotta hankalat osat kuten hiukset tulee tarkasti erotettua taustasta. Jos kaikki on mennyt oikein, valokuvan ja renderin pitäisi sulautua yhteen jo melko hyvin. Ainoat maskit, jotka kompositioon pitää tämän jälkeen tehdä löytyvät käsien ja ketjun risteyskohdasta sekä kahleiden lenkeistä. Tässä tapauksessa tein maskin ketjun päälle vasemman käden kohdalle, jotta ketju näyttäisi olevan käsien välissä. Kahleiden lenkeistä pitää poistaa vain käsien taakse jäävät osat.  Jäljellä on enää komposition elementtien värimäärittely ja taivaan tekeminen kuvaan. Koska kaikki maskit ovat valmiina, taivaan tekeminen kuvaan on helppoa. Tämän pitkän, haastavan, mutta lopulta erittäin palkitsevan prosessin jälkeen kuva on valmis!

Untitled-1_0001_Layer 8

Jokaiselle kuvamanipulaatiota harrastavalle suosittelen kokeilemaan 3D-mallinnusta osaksi omaa työnkulkua. 3D-mallinnus antaa rajattomat ulottuvuudet mielikuvitukselle ja antaa uusia haasteita kokeneellekin kuvankäsittelijälle. Valokuvaajalle on suuri haaste vangita täydellinen hetki kameran kennolle, mutta kuvankäsittelijälle on aivan oma haasteensa keksiä mielenkiintoinen idea ja tuoda se eloon erilaisten kuvankäsittelytekniikoiden avulla.

Iiro Kivistö

www.iirokivisto.com

Instagram: @i.kivist

Nuoret valokuvaajat